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反派公爵自救手册 第367章 间章-游戏之外的现实

桥鸟儿 · 耽于纯美 · 1.63 MB · 2026-01-30 17:03:54

第367章 间章-游戏之外的现实

  一个被广泛引用的估算是:人类通过视觉接收的信息约占全部信息的80%-85%,通过听觉接收的约占10%-15%,剩下的部分则由触觉、嗅觉和味觉来感受。

  试想一下,我们模拟感官神经的电子信号,可以向大脑传达仿照现实伪造的五感信息。

  这种情况下,意识究竟应该如何分辨,自己现在正生活在现实的世界中,还是虚拟的世界中呢?

  人的大脑中存在着维持理性的脑区。

  虽然可能被酒精和药物麻痹,但正常情况下可以调动神经递质处理信息,辨别真假。

  对玩家来说,现实中不存在魔法,而游戏中则展现出现实不可能实现的魔法。

  那么,这就是最直观的区别。

  然而,一旦虚拟世界中魔法的存在被消除,就等同于意识失去相当重要的确认锚点。

  目前暂不明确,实验员消除锚点的动机。

  究竟是出于一时兴起,还是有明确的理论依据,其实受试者不得而知。

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  可以确认的是,长期受到模拟信号的影响,这是她的大脑出现的变化。

  前额叶皮层的功能低下或受损,即将导致冲动控制和理性决策能力丧失。

  同时,游戏过程中杏仁核的过度活跃以及自我-现实监测网络的功能紊乱也可能共同作用。

  ……参照前例,参与大量接近真实的虚拟暴力、射击类型电子游戏实验的玩家,由于脑区受创,在现实中试图实施无差别伤害行为。

  危险警戒。

  ……参照前例,参与沉浸式虚拟现实社交游戏的女性玩家,其虚拟形象遭到陌生男性虚拟角色的恶意骚扰侵害,表现出强烈创伤后应激障碍。

  危险警戒。

  ……参照前例,参与角色扮演类型电子游戏实验的实验员,确诊分离性身份障碍。

  推测由于过度共情,唤醒了严重的精神创伤,导致大脑中负责现实监测、自我认知和记忆整合的系统功能出现了紊乱。

  作为生存机制,大脑将意识、记忆和身份分离开来,创造出「女主角」与「夏洛蒂」两种不同的身份状态,以承载不同的创伤经历和功能。

  这是一种极端的心理防御机制。

  过度沉浸于虚拟世界可能会加剧其现实感的模糊,或成为玩家逃避现实、延迟求助的一种方式。

  危险警戒。

  实验员的行为已经对自身及参与者造成不可逆的身体和心理伤害,严重违反尊重与无害的基本原则。

  ……综上所述,必须立即终止实验。

  至于实验过程中涉及到的贵重虚拟资产,应当予以保留。

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  气死了!

  没能把伦理道德审查委员会的那群古板的老东西糊弄过去……

  除了把他们的形象做进游戏里、设置成讨厌的反派以外,什么都报复不了!

  说什么「你的研究是为了促进社会的稳定,而不是创造诱发危机的环境」的,其实就是在用精神隐患作为借口,攫取别人的学术成果而已。

  如果他们当真如嘴上说的那么高尚,从一开始就不会支持Screen、Sports和S*x这些3S奶嘴乐产业发展的愚民政策,设计剥夺底层的注意力。

  新闻上报道的恶性事件、贫富悬殊引发的犯罪、名不副实的减负措施,说真的,谁关心?

  看了也不会让人感到快乐。

  上学上班就够累的了,正义也轮不到自己这样的小人物去伸张。

  当然,对待非常严重的问题,一般的善良人还是会保持热血和愤怒,在社交媒体上抨击几句。

  可是,无数次的下落不明、不了了之,已经让大家感到麻木。

  生气有用吗?

  反正和自己没有关系,有关注那些的时间,还不如多打两把游戏、看点消遣的视频和小说放松一下呢。

  现实冰冷而又残酷,活在谎言中才会比较快乐。

  既然清醒也没有用,就没有必要再保持清醒了。

  经济下行期,用食物、酒精、娱乐甚至药物尝试麻痹自己意识的人占了绝大多数。

  没能抓住上升的机会窗口,不属于普世意义上的成功者,所以正在自暴自弃。

  虽然大家都没有钱,但廉价的享受还是可以轻松得到的。

  就像历史上的萧条时期,明明物质得到了极大丰富,牛奶生产商甚至把牛奶倒进了河里,人们却感到心情压抑,购入口红之类的廉价消费品,以期获取情绪价值。

  人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。

  研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。

  公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。

  游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。

  如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。

  此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。

  还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。

  其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。

  也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。

  只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。

  但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。

  认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。

  唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。

  做游戏的人一定要懂游戏。

  很显然,老东西们从不这么想。

  他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。

  而游戏只是解决方案之一。

  一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。

  比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。

  即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。

  听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。

  抑郁青少年的人数则达到了2800万。

  真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?

  不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。

  毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。

  相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。

  孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。

  这才是问题所在吧?

  是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。

  自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。

  如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。

  孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。

  北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?

  北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。

  北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。

  太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。

  总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。

  游戏还没有出现的时候,难道世上就不存在精神疾病的患者吗?

  把错都怪罪在游戏上,觉得是游戏的存在才引发了精神疾病,根本就是笑话。

  意识进行心理防御时所表现出来的应激,也是因为过去留下的伤口,自以为已经痊愈,自以为已经从伤痛中走出来,但其实一直没有去正视问题,于是慢慢形成了执念。

  隐瞒得病的事,确实是不对的地方。

  但,仅仅因为错误的归因就全盘否定实验,令人无法接受!

  至于消除所有玩家的魔法,这边也有不得不为之的理由。

  要创造一个改变原有故事剧情路线的结局,就必须对权限加以调整,从而省出这一部分的算力。

  正如现实中的事物遵循着最小作用量原理。

  光在两点之间传播选择的路径总是所需时间最短的那一条。

  声总是会沿着阻抗最小、能量衰减最慢的路径传播。

  太阳的引力场中,地球在所有可能的空间路径中,恰好选择了作用量最小的椭圆轨道运动,因此形成了四季更替。

  无论是自由落体、单摆的摆动,还是行星的运行。

  就连微观层面的粒子也不例外。

  宇宙就像一名终极经济学家,不为每个物体单独设计运动方程,只设定一条最高宪法,作用量必须取最小值。

  然后,光、物体、行星、场,乃至时空本身,都在这条宪法下,自主地计算并选择出自己最经济的行为方式。

  想象自己成为一个虚拟世界的造物主。

  如果想要省力,最好的办法就是以现实的逻辑为蓝本。

  毕竟,游戏的世界里,人是不可能仅凭自己一本一本地创造出记载架空世界的知识内容,然后装填到书的框架里,从而填满整个书架、图书室乃至国家的。

  那样做花费的时间成本将不计其数。

  只好把网络存在的书的资源导入,自动生成适配世界观的设定。

  然而,即使是这样做,为了沉浸感也就是世界观的完成,还是占用了很多有限的资源和算力。

  这个时候,就要偷懒。

  在玩家进行观测时,才会开始加载场景。

  比方说,前期的故事没有涉及西部,所以尽管那里是女主角的故乡,也可以先放着场景不做。

  等剧情推进到了必须前往探索的节点,再开放期间限定的DLC。

  一些微不足道的小巧思罢了。

  「木百合宫的女主人」原作只是一个恋爱向的消消乐手游,缺乏大量的背景细节,所以搞不懂的地方只能让AI来帮忙自圆其说。

  事后才发现,为了解决原作就存在的魔法设定,浪费了很多资源。

  连NPC的魔法天赋也写好了,如果不派上用场的话似乎又对不起花费的时间。

  转念一想,既然是用于测试「他」能否生活其中的虚拟世界,再加点更能让人投入的内容应该也无妨?

  于是不小心做过了头,把NPC的人物性格、人际关系等等各种各样的设定也安排上了。

  看起来的一切都像确实存在的。

  食物闻起来有香气,可以用手接触,吃起来也有味道。

  虽然都是模拟的电信号,但大脑受到了真实的刺激,也给出了感受的反馈。

  发现的那一刻很惊喜,向实验室最大的投资人进行了报告。

  既然「死后也能让意识生活其中」,那么,披着盈利游戏皮的实验,想必也能得到更多的运营资金支持。

  然而,投资人却认为,能够间接实现永生的实验非常危险。

  「你有没有想过,你这样做剥夺了你弟弟的自由意志?他在你亲手打造的世界里活着,虽然勉强还能算是活下去,但求死不能。永生,从来都是诅咒,而不是祝福。等到他活久了、活腻了的时候,难道由你来亲手了结他吗?这样的选择对你也不公平。」

  虽然有很多不置可否的部分,但投资人的建议起到了一点作用。

  如果在虚拟的世界里安逸久了,失去危机感,生活过得太好,就像活在毫无跌宕起伏的故事里一样,总会有无聊的那一天。

  只有明白活着的可贵,才会不轻易放弃生命。

  于是,把弟弟脑子里剩余的那些东西,设置为游戏中很可能会死的「弗里德里克·埃里斯」的扮演者。

  但是,实际上,原作中的反派炮灰「弗里德里克·埃里斯」是由冒牌货「布瑞恩·维尔雷特」冒充的家伙。

  也就是说,「弗里德里克·埃里斯」并不会真的面临性命危险。

  只是保持危机感的设定而已。

  但是,因为想不到怎样实现原作中没有具体说明的部分,最后还是交给AI来解决了。

  提交的需求是「让这个角色每次都感觉和危机擦肩而过,但又不会真的有事」这样的设定。

  感觉还不错。

  自己还没有以「女主角」的身份登场,没有身临其境地感受。不过,

  纸面上看「弗里德里克·埃里斯」确实产生了危机感,证据就是大脑释放肾上腺素和促皮质素释放激素的记录。

  只要「弗里德里克·埃里斯」具备生动地活着的感受,他就不会想要自尽。

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  看到那个人的时候,第一反应是感到厌恶。

  事到如今才说对已死之人感到惋惜的话,不觉得为时已晚了吗?

  于是产生了戏弄的心思,故意给对方安排游戏中「布瑞恩·维尔雷特」的身份。

  之后的事情走向……就和预想中的有些不同了……

  总之,本该按照原作剧本省力地进行下去的故事,因为出现了太多各种各样的变量,已经被改为面目全非的样子。

  毕竟玩家的数量也增加了啊……虽然骗那个人说其他玩家的存在都是虚假的,但接下来谎言就被拆穿了。

  嗯,为什么会那么敏锐呢?那个人。

  也想要找到改变既定结局的办法,但是,虚拟世界的构成已经在AI的努力下,成为一座巨大的史山代码。

  要找到想改动的部分,就像从海洋里寻找两滴曾经交汇的水。

  也许还不只两滴……

  搞不好一旦发生改变,整个虚拟世界的逻辑都会被推翻。

  因为虚拟世界运转的逻辑似乎已经和产生了关键影响的「弗里德里克·埃里斯」紧紧绑定了。

  最坏的情况下,世界可能会崩塌,「弗里德里克·埃里斯」也会像受到「湮灭」影响一样消失不见。

  为了不让实验被外在因素影响终止,同时也不让原本的剧情转折过于突兀,接下来,即使是依靠过去曾经讨厌的人,也不得不作出改变了。

  退出实验室,宣告暂停实验。

  收回「魔法」权限的这部分构成世界的算力,从而为故事接下来的转变腾出空间。

  没想到,过去的受试者竟然因为沉迷游戏而找到了自己。即使撑着病重的身体,冒着没有权威资质保证安全的风险,也表示一定要继续玩。

  还因为见到了现实中的「布瑞恩·维尔雷特」而生气,觉得是那个人想要独占游戏而从中作梗进行干扰。

  虽然觉得很有趣,但毕竟对方帮了我不少忙,所以我还是替弟弟过去的恋人澄清了。

  玩家问,有没有需要帮忙的地方,他不希望虚拟世界因为实验暂停而消失,所以无论要多少钱投资都会给。

  太糟糕了啊,那不就变成了逼氪的游戏了吗?

  做研究的初衷并不是这样。

  但,钱还是姑且笑纳了。

  现在正在做的事,严格上来说,是违反了许多规则的。

  听说立法也在慢慢收紧。

  总之,和那个人的职业道德相悖。

  以防万一,有提前问过他是不是退出比较好。

  签署了自愿协议的受试者们姑且不会带来多少风险,但他要是为了实验死在我这里,事情就会变得很麻烦。

  再说,和被认定患有人格分、裂的实验员共事,怎么想都应该拒绝。

  「他们签了什么免责?我也签。」

  看来他彻底沦陷了。

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